Unity3D学习笔记(9)——Roll A BALL的总结与发布

写完了第一个小demo,是时候总结一下了。

本文仅供个人记录和复习,不用于其他用途

总结

对于 Unity3D 这种图形引擎,如果要将所有的概念学完后再去做实际的游戏,那么事先学习的内容可能就太多了。这种边做 Demo 边学的方法,是我在学习 Cocos2dx 的过程中领悟的。程序是比较枯燥无味的,要想保持一颗上进心,不妨多做一些小游戏。游戏虽小,但也能够带给人成就感,学习的动力也就更高。

说完这些,再来谈谈 Roll A Ball 这个小游戏。游戏的开发过程是很简单的,但这个小游戏却也运用到了许多常用的功能,比如碰撞器、uGUI、预制体、标签、公共属性的声明与赋值等等,就综合性来说还是很不错的。

另外,游戏中运用到了碰撞检测和触发检测,这两种功能都是可以在文档中找到的:

碰撞检测的三个方法分别代表了碰撞时、碰撞结束和碰撞中,Unity3D 会根据物体碰撞的过程自动调用这三种方法。如果我们要执行碰撞检测,那么就可以依据三种情况进行调用。

上图为触发检测。

最后再重申一遍,不懂的查文档。对于陌生的组件,我们需要频繁查阅文档,了解其方法和属性。

游戏发布

游戏发布我在第一章中演示过了,这里再讲一次。点击标题栏的 File -> Bulid Setting,然后把你要发布的场景拖进去。这里我们只有 main 场景:

Unity 提供了许多种平台,这里我们只选择 PC 平台,然后根据你的系统修改游戏的版本。游戏在发布完成后,回到游戏打包的文件夹中,运行 EXE 程序:

游戏开始前可以选择游戏的分辨率和画质,由于我们没有设置退出键,所以这里最好选择窗口化运行。

游戏发布完成。