本文仅供个人记录和复习,不用于其他用途
Scene窗口
在 Unity3D 中,游戏是由场景组成的,一个游戏至少需要一个场景。对于小游戏,我们一般是将所有的物体都堆积到同一个场景中,但随着游戏体积的增大,我们需要设计多个场景以便整理游戏逻辑。
场景是由物体组成的,当我们新建一个游戏工程时,工程自带的场景中会有 Main Camera 和 Directional Light 两个物体,它们分别是主摄像机和光照。如果你不理解没关系,我们接着往下看。
Hierarchy窗口
Hierarchy 窗口用于显示当前场景中所有的物体。如果你有其他的场景,你可以在 Project 窗口中点击场景进行切换。当我们点击 Hierarchy 窗口中的某一个物体时,它的对应属性会显示在 Inspector 窗口中。
物体是由组件构成的。在上图中,主摄像机就包含了 Transform、Camera、Flare Layer、Audio Listener 等三个组件。点开 Camera 组件,里面包含了许多属性,像是坐标、视野等等,都可以手动进行调整。物体有什么组件,就会有什么功能。
另外,如果你想要添加额外的组件,你也可以点击 Add Component,或者直接将组件拖拽至 Hierarchy 窗口中的物体上(第一章中有演示过)。
在场景中使用模型
除了场景自动创建的物体,我们也可以导入制作好的模型。当然,模型一般是由美工制作的,没有的话可以使用 Unity 自带的模型。
类似于第一章的步骤,我们创建了一个 Cube 立方体。双击 Cube,场景便会聚焦到立方体上,这时我们可以按住 Alt 键,并用鼠标左键进行拖拽,场景视角便会围绕着立方体进行旋转。如果你用鼠标右键进行拖拽,那么视角便会进行缩放(单用鼠标滚轮也可以缩放视角,但鼠标右键的缩放要更平滑一些)。
接下来,我们再创建一个球体 Sphere:
如果你的球体和立方体重叠在一起了,那么你可以选择移动工具(快捷键 W)并双击 Sphere,这时球体上就会出现三个不同颜色的箭头,分别代表了 X、Y、Z 三个轴。选择你想要移动的方向并拖拽,球体的位置便发生了改变。
这里说一个快捷键,当你使用移动工具时,你可以在场景视图中点击一个物体然后按 F,视角便会聚焦到物体上。同样的,假如你想要移动场景视图,可以直接按住鼠标中键进行拖动,不需要切换到手部工具(Q)。
场景视图的两种显示模式
可能你会注意到,场景视图的右上角有这么一个东西:
这个东西其实是坐标系,具体内容我之后会讲,现在不用知道的那么清楚。仔细观察你会发现,坐标系的最下面有一行小字:Persp,而且你点击它之后还会切换成另一行字:Iso。这是什么意思呢?
我相信你已经在切换过程中感觉到了什么,不过不用急,让我们先来复制一个立方体(ctrl c + ctrl v),然后将新创建的立方体拖到视角的远处,如下图所示:
Persp 模式其实和人眼的感官是差不多的,也就是物体的远近会让其大小看起来不一样。在上图中,两个立方体的大小是完全一样的,但由于位置的不同,新创建的立方体看起来要更小一点。
接下来,让我们把模式切换到 Iso:
不同于 Persp 模式,Iso 模式会原原本本地体现出物体的大小,这是因为 Iso 模式会将物体投影到一个平面上,显示出 2D 的画面,所以不管你怎么拖动旋转,两个立方体看起来都是一样大的。
另外,在 Iso 模式下,我们可以直接用右键来围绕物体进行旋转,不需要按下 Alt。